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LES ATOUTS DE KNIGHTS-CHALLENGE

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Voilà un  nouveau jeu  sur Damier original  et  haut en couleurs qui permet  à 4 joueurs, chacun à la tête d’une cavalerie de 8 unités,  de partir à la conquête des camps adverses pour marquer un maximum de points, tout en essayant de passer entre les lignes des concurrents et de ne pas perdre de cavalier sur capture.

 

Heureusement, les joueurs peuvent progresser sous la protection des licornes !

Vient alors  un moment  de bataille intense  lorsque le champ est occupé par un grand nombre de cavaliers  des 4 bords et le risque de perdre des combattants  en route.

Pour les chevaliers, une seule issue l'affrontement !


 

Au final, réaliser un alignement de ses pions survivants dans les camps adverses est un  facteur majeur conduisant à la victoire, tout autant que celui d’assurer une présence égale en nombre de cavaliers de sa couleur  dans les 3 camps adverses.

 

Ce jeu peut  aussi se jouer en équipe de deux joueurs. Dans ce cas  les  rouges et les jaunes  jouent contre les bleus  et les verts, et les points des deux couleurs alliées s’additionnent.

Knights-challenge, grand jeu de stratégie , simple et rapide avec un seul mouvement de pièce par joueur et par tour de jeu, à égalité de chance pour tous, offre l’avantage de la convivialité grâce à  des parties à  4 joueurs, que ce soit  en individuels ou en  équipes. Un heure vous suffira pour connaître le nom du  vainqueur !  

Lancez-vous le défi de l’essayer à votre tour. Vous y prendrez vite goût et vos amis vous redemanderont de jouer avec vous, soit pour obtenir leur revanche,  ou bien pour confirmer leur talent  si non vous donner une nouvelle chance de les battre !  

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LA RÈGLE

La partie à 4 joueurs

But du jeu :

Les joueurs ont pour objectif, en partant de leur camp, d’aller positionner leurs knights dans les camps adverses, en essayant de marquer un maximum de points avant que la partie ne s’achève. Pour cela, ils doivent placer un maximum de knights dans les camps adverses. Le jeu fait appel à une part d’observation, à une capacité d’anticipation et à un sens tactique.

Engagement de la partie :

Les joueurs placent leurs knights en position de départ sur le camp de leur couleur. L’ordre du jeu est désigné par tirage au sort  ou consensus (par exemple : plus jeune joueur).

Le premier knight à sortir  de son camp obligatoirement être  l’un des deux occupant les cases  centrales du camp, celui de droite ou celui de gauche, selon le choix des joueurs.  Au coup suivant, les joueurs sont libres de jouer n’importe lequel  de leurs knights.

Mouvements des Knights  - (comme le cavalier  du jeu d’échecs) :

A chaque tour de jeu, le joueur ne peut déplacer qu’un seul knight, selon un mouvement en L.   Soit le knight  avance  (ou recule) de deux cases, puis  se déplace latéralement d’une case  à droite ou à gauche, soit il n’avance (ou ne recule)  que  d’une case  et se déplace alors latéralement de deux cases à droite ou à gauche. Les knights peuvent sauter  d’autres knights dans leur mouvement.  Toute case du damier ne peut être occupée que par un seul  knight. A chaque tour de jeu, le déplacement est obligatoire.

Les déplacements à l’intérieur de son propre camp sont autorisés, tant que le Knight ne l’a pas quitté, toutefois ils ne peuvent faire marche arrière à l’intérieur de leur camp.

Lorsqu’un Knight a quitté son camp, il ne peut plus y retourner mais les mouvements arrière deviennent alors possibles sur l’ensemble des cases autres que celles des camps.

Lorsqu’un Knight arrive sur une case d’un camp adverse, il se fige sur cette case Plus aucun mouvement pour ce Knight n’est possible.

La  capture  -  (comme le cavalier du jeu d’échecs) :

Un knight capture un knight adverse dans son mouvement en tombant sur sa  case.  Tout Knight capturé est conservé par le preneur et ne peut plus revenir dans le jeu. Toutefois, aucune prise n’est possible sur les camps, ni sur une case protégée par la Licorne. Tout Knight capturé vaudra 1 point  au joueur qui a pris la pièce, lors du décompte final.

Les knights capturés  par les joueur sont conservés devant eux  jusqu’au décompte final.

Quand la partie s’arrête- t-elle ? :

Lorsqu’un Knight vient occuper l’une des cases d’un camp adverse, ce Knight reste figé sur cette case et ne peut plus en être délogé.

La partie s’arrête dès qu’un joueur a placé ses 8 Knights dans les camps adverses ou, à défaut, quand deux joueurs  au moins ont fini de jouer (n’ont plus aucune pièce à placer). Le décompte des points peut alors commencer.

Cases protégées :

Ces 8 cases  neutres du plateau marquées d’une Licorne, harmonieusement réparties sur le plateau, permettent aux joueurs de placer certains de leurs Knights à l’abri des captures, lors de leur avancée. Ces Knights sont en position de force : ne pouvant être capturés, ils peuvent, par-contre, capturer d’autres Knights à leur portée, lors d’un prochain mouvement.

La stratégie :

Elle consiste à faire progresser ses Knights en harmonie, et le plus rapidement possible, vers leur objectif ; occuper les meilleures positions sur les camps adverses tout en réalisant, si possible, des alignements de Knights (voir BONUS). Pour aider à cet objectif, affaiblir  ou retarder au maximum l’adversaire en essayant de capturer ses pièces au passage, et protéger ses propres pièces en les abritant sur des cases neutres, font également partie de la stratégie. 

 

Achèvement de  la partie :

La partie se termine lorsqu’un joueur  a réussi à placer ses 8 Knights dans les camps adverses ou si ce n’est pas le cas, que deux joueurs au moins aient placé ou perdu tous leurs Knights, et ont de ce fait  fini de jouer. L’on  procède alors au décompte des points comme suit :

Pour chaque joueur, toutes  les Knights placés dans les camps adverses valent chacun  2 points

 

Décompte des points :

Compter en priorité les points des  lignes  de Knights (alignements de 3  et de 4 pions) et ajouter les points des knights isolés, puis compter les bonus des camps et les points de capture.

Un alignement  vertical de 3 Knights  qui se suivent l’un derrière l’autre  double les points de la ligne (valeur 12 points).

Un alignement horizontal de 4 Knights côte à côte double les points de la ligne (valeur 16 points).

Les Knights  capturés aux adversaires  comptent chacun  1 point.

Les knights qui n’ont pas quitté leur camp  font perdre  2pts  au joueur concerné.

A noter : Lorsque deux alignements  d’un joueur se croisent  sur un camp adverse (un vertical de 3 et un autre horizontal de 4) le knight à l’intersection, comptant pour les deux,  a une valeur égale  à 8 points dans le calcul du décompte.

La partie à 2 ou 3 joueurs

Pour une partie à 2 joueurs, supprimer deux couleurs  et choisir deux camps opposés en face à face. Dans le jeu simple à deux  joueurs, l’objectif  consiste à être le premier à obtenir 16 points (sans compter les points de capture mais en s’appuyant sur ceux des lignes de knights). Pour la variante d’un jeu à 3 joueurs, supprimer les pièces de la 4ème couleur. Ne pas cibler alors le camp de la couleur abandonnée.

Décompte des points : Comme pour une partie à 4 joueurs sans toutefois appliquer le bonus des camps. Obtenir 16 points (sans compter les points de capture mais avec l’appui de ceux des lignes de Knights). 

  • Une variante pour le jeu à 2 joueurs

Chacun des deux joueurs prend en mains une alliance ; le premier, les Knights rouges et jaunes ; le second, les Knights  verts et bleus. Chacun possède ainsi 2 camps et 16 pièces. Jouer alors l’avancée des Knights comme dans le jeu d’équipe, en alternant les couleurs, lors des mouvements. L’objectif est  de marquer le plus de points avant que l’une des deux Alliances ait réussi à placer sur des camps de l’Alliance adverse un minimum de 8 Knights, dont au moins 4 de chaque couleur de l’Alliance.

En fin de partie, uniquement  les bonus de lignes s’appliquent, soit comme pour le jeu  individuel (couleur unique), soit en mixant les couleurs de l’Alliance (alignement combinant les deux  couleurs alliées), selon un accord passé entre les deux parties en tout début de jeu.

 

Le jeu d’équipe

(Alliances : 4 joueurs)

Au départ, des alliances sont formées par affinité entre les joueurs. Les  chevaleries alliées sont placées sur leurs bases respectives et doivent partir à la conquête des camps adverses, tout en combinant leurs efforts  pour capturer les pièces de l’Alliance opposée, et retarder ainsi son avancée.

Les points des partenaires (alliés respectifs) s’ajoutent en fin de partie et déterminent le  score final de chaque équipe.

Les rouges  s’allient avec les jaunes ; les verts avec les bleus.

Dans le jeu en équipe, les alliés alternent leur tour de jeu et l’on tire au sort l’engagement de la partie. Deux partenaires ne jouent jamais l’un après l’autre.

Les Alliés ne visent alors à occuper que  des cases de camps appartenant à l’Alliance opposée.

Pour le bonus des lignes (alignements de 3 ou 4 Knights), selon un accord passé en début de partie entre les joueurs, l’on pourra soit combiner les deux couleurs des  alliances respectives pour constituer ces alignements, soit  ne retenir que des alignements d’une seule couleur, comme pour le jeu individuel.

Bonus des camps (applicable, mais interprétation différente)

Dans le jeu en équipe, la règle des bonus de camps  s’applique de manière différente de celle pour le jeu individuel, à savoir :

  • 2 Knights de chaque couleur de l’Alliance sur les deux camps de l’Alliance opposée  rapportent +  6 points de bonus.

  • 3  knights de chaque couleur  de l’Alliance sur les deux camps de l’Alliance opposée rapportent  + 12 points de bonus.

 

En compétition, les partenaires d’une même alliance ne doivent échanger aucune parole, ni se faire des signes de quelque manière que ce soit.

Pour le décompte final les points des knights  placés, des lignes, des bonus et  des captures de l’alliance s’ajoutent tandis  que les points perdus pour des knights  de l’alliance restés au camp se retranchent !

Christian BERNADOU©